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Posted: 21 Mar 2010 08:06 AM PDT 2009年12月8日的時候Google開始在英文版搜尋引擎啟動「即時搜尋(Real-Time Search)」功能,並且提到2010年開始也會陸續在其它語言版本的搜尋服務中啟動這項功能。而因為我常常會利用Google搜尋裡的時間排序功能來尋找最新資料,結果今天就看到了「Google台灣版」中,終於也加入這個「即時搜尋」選項了。 現在到Google台灣版中先搜尋某個關鍵字,然後開啟左上方「網路工具」的「顯示選項」,接著在左方列表中選擇「最新內容」。這時候你不僅可以看到Google最新收錄的網頁,還可以看到包含Twitter、Facebook等社群網站的最新公開訊息,並且這個搜尋結果列表還會自動更新;讓你可以更容易追蹤特定資訓的流動演變。 這樣的功能,拿來使用在尋找最新評論、最新事件時特別有用,像我自己就已經養成凡是搜尋一定要看看最新時間排序結果的習慣。
不知道大家的台灣版Google搜尋服務中,是否也已經添加了這個「最新內容」的即時搜尋功能了呢?歡迎大家留言討論看看試用的心得。 |
Mass Effect 2 能為角色扮演遊戲帶來哪些質量效應? Posted: 21 Mar 2010 06:23 AM PDT 做為一款遊戲續作,能夠接軌前作的成功已是難能可貴;如果這款續作不僅大量改進了前作的缺點,把前作首度嘗試的創意繼續發揚光大,甚至為了達到當初充滿野心但力有未逮的願景,又繼續加入了大量嶄新實驗元素,那麼這款續作應該就可以稱之為經典了。而由Biware所出品的「Mass Effect 2(質量效應 2)」,就是這樣的一款作品。 就如同遊戲劇情裡玩家會一步一步深入事件核心,發現隱藏在背後的毀滅世界陰謀真相。從Mass Effect 1玩到了Mass Effect 2,玩家也慢慢能體會當初誇下海口,要用三部曲規模製作遊戲的Bioware,到底想為自己擅長的角色扮演遊戲類型帶來什麼新的質變。如果說「Dragon Age」是Bioware想要證明傳統角色扮演遊戲仍有發展空間的作品,那麼「Mass Effect三部曲」則是Bioware想要打破既有遊戲類型界線的挑戰之作,它的成功或許真正能為角色扮演遊戲帶來全新的面貌,一次真正的質量效應。
Mass Effect一個最顯著的特色,就是把電影般的節奏帶入遊戲當中,但是同時又保留了角色扮演遊戲的互動精隨。不像一般角色扮演遊戲那樣強調裝備收集的樂趣,也把單一角色的升級過程簡化,甚至沒有所謂練功打怪的必要,連歐美RPG喜歡的龐大支線任務也有所節制;這樣的特色在質量效應第一代中已經看出端倪,而到了玩Mass Effect 2的時候更是發揚光大。 對於期待一個傳統角色扮演遊戲的玩家來說,Mass Effect 2或許一開始會讓人覺得無所適從,但是你馬上就會被精采的導演手法和接二連三的高潮事件所吸引,立刻進入遊戲的環境當中;而且RPG真正的精隨,也就是「扮演一個角色」這一點,Mass Effect 2的表現可以說是近年來最精采的一次遊戲設計示範。 質量效應2當然是一款角色扮演遊戲,它所革新的只是扮演角色的過程方法。Mass Effect 2把傳統RPG那些「升級角色外部能力」的內容加以簡化,但卻強化了「升級角色內心成長」的內容;在遊戲過程中你不需要擔心裝備搭配的問題,你也不需要花很多時間選擇升級,連會打斷劇情的練功都免了,依據遊戲難度你不一定需要很高的等級也可以破關(星球資源探勘任務也只需偶爾做一下就能有足以升級的資源)。 而這一切的改變,就是讓玩家可以真正專心在「角色扮演」與「遊戲劇情」上面,你會覺得自己才是shepard艦長,你自己設計這個角色的外觀、性格與心路歷程,然後透過遊戲宛如電影般節奏明快的流程,真正在每一個環節融入這個角色當中。例如因為沒有所謂超強武器與裝備,使用看起來能力稍弱的武器也同樣可以順利遊玩,這樣一來你就完全可以在外觀、氣氛上去選擇自己喜愛的裝備,不需要為了神裝來破壞主角的性格特色,這才是角色扮演。 遊戲一個很有趣的改變,就是雖然還是有目前歐美角色扮演遊戲常見的開放性地圖,看起來好像可以讓你隨意去探索,但是透過導演觀點的幕後黑手,遊戲卻給了你一個不算強制,但又能明顯感受到的「時間限制」。因為你要做的可是拯救世界,這可容不得拖拖拉拉的,因此只要你觸發了某些重要事件後,遊戲的「隱藏時間」就會向前推移,然後劇情就會進展到下面一個階段,你也必須因此做出某些選擇,甚至可能關閉你還沒完成的支線任務也說不定。這一點同樣對遊戲的流暢節奏有很大的提升。
質量效應2的劇情看起來是一個很簡單緊湊的突擊任務,但遊戲真正的主軸卻是放在主角與夥伴的關係之上。你必須為了一個深入敵境的目標招募夥伴,但是連你都沒有把握這場冒險的生死如何,於是你要怎麼樣讓這些來自不同星球種族、有著不同個性背景的角色願意為你出生入死,這就構成了這款遊戲最好玩,也最動人的部份。 尤其是,當你透過遊戲絕妙的設計和夥伴建立起了信任關係,但在最後卻必須有所犧牲的當下(當然也是有完美結局),那種降臨於你手上的抉擇壓力,讓人不得不佩服Mass Effect 2的遊戲設計團隊,因為要寫出一個感人的程式,絕對比寫出一個華麗的特效要更加高難度。 Mass Effect 2有著遊戲史上應該會成為經典傳奇的夥伴人物,這不止在於每個夥伴的個人劇情任務寫得很精采,還在於平常的戰鬥、冒險過程中,這些夥伴也還是那麼的栩栩如生(當然,不可忽視的是遊戲3D水準真的把隊員們做得栩栩如生)。 在這款遊戲的戰鬥中,基本上你可以「不理夥伴」,因為你的這些隊員們完全會自己去尋找掩蔽、執行攻擊、啟動能力,而且還做得很好,你甚至可以在戰鬥時把自己當做一個輔助者來扮演(是的,這又再次體現了這款遊戲的扮演樂趣)。另外在平常到處逛逛的冒險任務中,你所攜帶的隊員也會隨機針對目前環境、情況來跟你對話。所以不僅僅是劇情設計上以夥伴任務為主軸,整個遊戲的每個環節設計,也都讓你隨時感受著與隊員們交流的樂趣。
Mass Effect的戰鬥玩起來很像動作射擊遊戲,但是卻可以透過升級角色能力來改變戰場策略, 而且透過攜帶擁有不同特技的夥伴參戰,以及主角本身多達六種職業選擇,讓戰鬥充滿新鮮感。 國外遊戲評論網站說Mass Effect 2最亮眼的特色之一,就是隨著角色成長、任務轉折而不斷改變的戰鬥樂趣。在Mass Effect 2中沒有千篇一律的迷宮(應該說完全沒有地城迷宮),沒有讓你感覺重複的戰鬥過程,甚至連一開始我覺得重複無聊的星球資源探勘任務,我自己玩到最後也發現原來這個資源任務是可以只偶爾做一下就能夠滿足遊戲所需的所有資源。因此,即使你重玩一遍、兩遍,只要玩不同的角色、搭配不同夥伴,那麼遊戲就完全是新的樂趣。 變化多端的劇情分歧,以及變化多端的遊戲場景、戰鬥方式,Mass Effect 2一開始就是設計成要讓玩家重複玩很多遍的遊戲。也因此它的戰鬥過程在保留RPG精神的同時也學習了第一人稱射擊的優點,例如利用快捷鍵瞬間執行命令、能力,必須利用掩蔽、瞄準的戰鬥方式,還有充滿戰鬥氣氛的場景設計。 在Mass Effect第一代的時候,整個戰鬥過程或許多少還沒有抓住即時戰場的氣氛,整體感受上還是比較偏回合制。但是到了Mass Effect 2就大量改進了初代的戰鬥缺點,包含可以自動回血、可以近戰、隊員自主行動時更聰明,以及更直覺的指揮系統,讓你有時候會誤以為自己是在玩第一人稱射擊遊戲。但這麼做的原因,同樣是為了讓你可以融入角色,更有身歷其境的感覺。
第二代延續第一代的劇情是很常見的,但是Mass Effect 2不僅僅如此,它還讓每個玩家可以延續自己在第一代中所做的特殊選擇。這個「前代存檔匯入」的設計非常成功,因為它不僅僅獎勵你更多經驗值和金錢(一般遊戲大多做到這個程度),也不僅僅讓你匯入之前角色的外觀、能力,而且也讓你匯入你在第一代所做的那些「特殊的選擇」。 並且,這個存檔匯入的影響,會慢慢在第二代遊戲的過程中發酵,因為Mass Effect 2裡有許多的角色會根據你在第一代的選擇而對你做出不同的反應。 雖然沒有玩過第一代也是可以順利完成第二代,但是這樣就會少了非常多的樂趣,也可能會無法理解遊戲裡很多特別設計的橋段意涵,而且整個氣氛的感受度也會下降不少。 這也是角色扮演遊戲的一個創新嘗試,因為它把你之前所扮演過的那個角色,以及在那之中所投入的情感、回憶,完完整整的帶入一個全新的遊戲當中,讓你繼續扮演之前那個人。
對話的選擇一向是Bioware遊戲的強項,每個任務都可以透過不同的對話達到不同的結果,或是用不同的方法完成,而不同的對話內容也影響了你與人物的不同關係。這些優點基本上就是Bioware的傳統,是其它遊戲很難達到,但對Bioware就像家常便飯一樣的事情。 不過Bioware在Mass Effect 2上仍然為對話選擇這個機制加入了新鮮感。讓對話的樂趣不僅僅是文字內容的選擇,也表現在選擇過程本身的遊戲性設計。例如在Mass Effect 2新增了一個忠誠、叛節的限時抉擇機制,當對話進行到某個特殊段落時,畫面會出現一個有時間限制的閃爍圖示,如果你即時按下相應按鍵,就可以打斷對話並做出忠誠或叛節的行為。 這種具有壓迫力、臨場感的對話選擇設計還表現在許多方面,例如在輪盤式的選項中,不會顯示真正講出來的話,而是顯示出你的內心想法,你必須透過選擇內心想法的方式來和對方對話,因為你無法預知實際的對話內容,所以選擇對話的過程會變成更像是你在跟你自己的內心對話。 另外,Mass Effect 2的對話選擇也是有排斥性的,也就是說你沒有辦法選完所有的對話選項,當你選擇了某個項目後,有可能會排斥掉其它的項目,或者要選擇某個項目才能開啟更多選項。這種必須做出決斷的壓力氣氛,可以說是Mass Effect 2遊戲性表現得最好的地方,就像最後你必須指派隊員執行超危險任務時,那種深怕隊友犧牲的真實感受,就是Mass Effect 2用整個遊戲過程設計所要達到的遊戲性所在。
打破角色練功升級的迷思、顛覆迷宮撿寶的思維、把所有傳統RPG的培養、探索元素簡化,但是集中心力讓玩家可以融入一個故事中扮演一個真正的角色,讓你深入其境的體驗身在諾曼第戰艦中必須執行不可能任務的心境,這就是Mass Effect 2作為一款角色扮演遊戲的本格與變革。 它真正做到宛如電影般的整體流暢設計,也讓玩家願意重玩很多遍遊戲,甚至一結束遊戲就想要馬上再玩一次(或找出第一代重頭來一次),並且繼續期待把這個角色和故事帶入未來的第三部曲當中。沒有意外的話,或許這就是2010的最佳遊戲了吧! |
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