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Posted: 12 Sep 2010 07:28 AM PDT 兩年前的「Assassin's Creed(刺客教條)」是一款很成功的動作遊戲,它有一些缺點,但創意十足的遊戲性與世界觀,讓刺客教條成為一款很好玩,只是後段稍嫌有點無聊的遊戲。 而兩年後,續作「Assassin's Creed II(刺客教條 2)」帶著更華麗的畫面、更考究的美術、更豐富的歷史資料、更曲折的劇情故事,還有更成熟繁複的動作、任務系統,以及互動性更強的開放式城市地圖回到了玩家面前;當然,用心的設計讓二代的評價立刻超越前代,以歐洲文藝復興時代為背景的刺客教條2,這次真的樹立了自己獨特的遊戲風格標竿,而不再只是波斯王子、GTA的綜合體了。 雖然,現在才寫刺客教條2(主機版發行於2009年11月,PC版發行於2010年3月,PC版包含兩個附加章節)的心得似乎有點晚了,但慢慢品味後,我確實最近才把這款作品完整通關,所以就隨筆聊聊這款二代作品的一些優點吧!
「Nothing is true, everything is permitted.(沒有必然的真理,任何事情都是因為被認許而存在。)」這兩句話是遊戲裡Assassin集團常常掛在嘴上的某種核心信仰,同時我們也可以用這段話的精神來解釋刺客教條2各種遊戲設計層面的總樂趣所在:
刺客教條2裡面兩大主要的城市是文藝復興發源地佛羅倫斯,和水都威尼斯,這兩個城市都被建構的非常龐大,且符合真實世界裡的風貌。佛羅倫斯的城市天際線是非常有名的景觀,而你如果從遊戲裡佛羅倫斯最高塔俯瞰全城,結果會發現與真實照片相差無幾;至於威尼斯迷宮般的水道、建築,和熱鬧的嘉年華會,也都在遊戲裡很貼切的重現。 另外說到場景就不得不提遊戲裡的日夜變化效果,當你在城市攀爬跳躍時,尤其是爬上最高塔那一刻剛好夜幕散去,濛濛迷霧中日光初曉,每遇到一次都會令人忍不住佇足觀望美麗的風景良久。 刺客教條2非常成功的重現了城市的風貌與個性,你可以很明確的感受到佛羅倫斯的氣質,威尼斯的歡樂,戰爭之城佛利的陰鬱,或是托斯卡尼色彩濃郁的田野風光,和最後驚鴻一瞥但亦氣勢恢宏的羅馬。對比被很多遊戲用爛了的紐約,你應該沒有體驗過在遊戲裡遊覽義大利著名歐風城市的樂趣吧?所以刺客教條2的這個特色最令我回味無窮。
顛覆歷史的作品通常都很有趣,刺客教條2也不例外,甚至可以說是這類型中又屬上乘的作品。在刺客教條2裡你會遇到文藝復興時代的許多著名人物,例如浪漫熱情的達文西,嚴肅縝密的馬基維利,佛羅倫斯最著名的美第奇家族,掀起歐洲版焚書(虛榮之火)的薩佛納羅拉,和暴虐的教皇亞歷山大六世,上面我講的還只是出現的眾多歷史人物中跟你最有互動的幾位,玩家將在這些歷史人物與其著名事件之間發揮刺客集團隱藏在歷史背後的影響力。 刺客教條2羅織了一個非常龐大、神祕且天馬行空的歷史「真相」,時間從亞當夏娃的伊甸園神話一直延伸到現代世界中,雖然遊戲裡的背景以歐洲文藝復興時代為主,但遊戲裡埋藏的很多事件、謎題、殘卷卻是以古往今來的整個歷史觀作為詮釋對象,所以你會在遊戲裡發現諸如希特勒因為獲得金蘋果而能蠱惑人心這樣的獨特線索。 喜歡探究歷史,尤其喜歡陰謀論的玩家,應該會對刺客教條2中異常豐富的典故非常感興趣。在遊戲裡每個人物、每個場景都有它們的歷史小傳,而各式各樣的謎題也都和神話或歷史有關,幾乎無處不存在著一些考據學趣味(害我邊玩邊上維基百科查詢),例如聖殿騎士為什麼守著銀行?醫生為什麼帶鳥嘴面具? 但是刺客教條2說故事的能力又比初代提昇不少,這次它懂得留下懸疑的空間,自然的鼓勵玩家自己去拼湊、解釋各種前因後果,從而帶來一種劇情想像上的樂趣。
刺客教條行雲流水的動作表現可以說是它的註冊商標,奔跑時衣帶飄揚、轉身時披風捲動、撞擊時重心偏移,人物動作裡的柔軟與陽剛都表現得十分真實,超越了其它遊戲的技術水準。 但更核心的是它的操作設計也是一絕,刺客教條2裡沒有傳統動作遊戲所謂的跑、跳、抓、打等制式動作,取而代之的以玩家感覺、反應為主體的操作思維:頭部動作、手部動作、腳部動作、提高警覺。例如我只要按住提高警覺,表示角色現在處於專注狀態,然後按著腳步動作不放,就可以自然的在行進中依據環境自動做出衝刺、蹬牆、跳躍等屬於腳部的動作。 結合上述表現柔軟動作的技術,與表現直覺反應的操作設計,在刺客教條2裡面,就可以實現非常暢快淋漓的城市追逐戰,我們可以感受到具有連續性的、即時感的各種動作處理,我們就好像真的用自己的頭、手、腳在遊戲中奔跑一樣。
刺客教條2的遊戲環境裡放了非常多不同元素,市民中有各式各樣的角色會對你做出不同反應,士兵守衛裡也有不同職業會使出不同的攻擊方式,而整個城市環境從建築、巷弄、水路也充滿了各種不同的形式。這些多樣元素分別來看好像都沒什麼,但因為刺客教條2裡的城市是活的,裡面的市民、士兵、建築、地理結合在一起就會因為各種即時轉變而衍伸出新意外:例如你從一條巷弄奔跑而出時正好撞上一群經過的路人。 然後刺客教條2也給了主角非常多種應變的動作能力,例如光是攻擊招數上就有諸如袖裡劍、長劍、小刀、飛刀、槍、拳等變化,甚至還可以空手奪白刃的搶奪對方武器,以及像是煙霧彈、毒藥、灑錢等輔助工具。遊戲並沒有限制你要怎麼玩,事實上你真的可以一支袖裡劍走遍天下。 然而你也可以這麼做(或完全不這麼做):爬上敵營教堂屋頂,先用飛刀解決屋頂的盯哨,用空中跳躍刺殺兩名大門口的守衛,接著立刻混入教堂內的僧侶群中,跟著僧侶群移動到做為暗殺目標的主教附近,接著發射火槍解決主教,而後續敵人守衛蜂擁而上時,立刻一個煙霧彈做為掩蔽,順手用袖裡劍解決跑動最快的追擊者,然後丟下其它守衛展開逃亡之旅。 另外,刺客教條2中的許多特殊動作、武器、裝備是要慢慢收集才能依序獲得的,所以一路玩下來,你會覺得總是又多了一些新花招可以試試看,這就保持了遊戲的某種新鮮感。
在刺客教條2中,徹底改變了一代裡任務缺乏變化的缺點,也改進了一代裡和城市環境缺乏更多互動的毛病,甚至刺客教條2中的支線、謎題、任務有一點過多,而且許多支線或謎題並不影響你過關,所以你可以自己選擇要去解謎?還是不花時間探索收集? 這其實是優點,一方面隨手可得的各種次要任務,有助於做為主線過場之間的緩衝調劑;另外一方面就是這些次要任務可以吸引玩家更深入的在城市裡探險,發現更多城市裡好玩的地方。 其中推薦一定要想辦法完成(但遊戲沒有強迫)的支線謎題有刺客陵墓和The Truth記憶碎片。刺客陵墓把玩家帶回了波斯王子三部曲當年刺激的室內跑跳氛圍,遊戲中總共有六座,每一座陵墓都有精采的機關讓你大顯身手。而The Truth中隱藏了伊甸園的祕密,對理解遊戲劇情有很大的刺激作用,這些記憶碎片隱藏在遊戲裡各個知名建築物的牆上,在遊戲場景資料上會以紅色眼睛標明,還有,這部份的益智解謎頗有挑戰性。 這些看似瑣碎的各種支線,其實是刺客教條2會這麼好玩的一個重要關鍵,它們讓遊戲裡的冒險氣氛更加強烈,又可以指引玩家去發現遊戲中更多互動的新樂趣,
刺客教條2是一款很用心也很成功的優質遊戲,不僅超越了它的前作,甚至和同樣是開放式動作遊戲的GTA 4相比,我還會把自己的一票投給Assassin's Creed 2。原因很簡單,GTA成功模式已經沿用了好幾款遊戲,但刺客教條2則真正走出了屬於自己獨一無二的遊戲風格之路:
------------------ 最後,還是想來討論一下結局與續篇,不想被爆雷的朋友請跳過最後這段(但相信大多朋友應該都已經玩過了)。在刺客教條2的最後,主角Desmond經由Animus機器聽到了祖先Ezio與人類創造者(某個外星文明)的對話,這位最後出現的神祇就是「人類以為的」女神雅典娜,她明確的經由文藝復興時代的Ezio,對身在2012年的Desmond時空傳話,跟主角說地球即將再次毀滅,而這次神也幫不了你了。 以刺客教條非常喜歡把所有歷史典故都融合到遊戲中的「惡趣味」,很有可能2012世界毀滅的預言就是要用在刺客教條3中,因為現代主角Desmond的所處年代就是2012,而刺客教條3的發行時間也很可能是2012。 另外刺客教條1和2中,Desmond都只是「看著」祖先已經發生的故事,Animus機器雖然可以經由DNA讓主角回到過去,但這可不是改變歷史,事實上只是讀取已經存在的記憶而已。所以如果刺客教條是打算作三部曲的話,第三部總應該要讓主角有實際做為了吧!而透過Animus回到古代是不可能有所做為的,因此只剩讓獲得祖先能力的主角在現代世界中拯救世界一途。 我不負責任的猜測是,刺客教條3中應該會先讓主角還是利用Animus回到過去記憶裡找出某些關鍵線索,這個時代就可能是許多人猜測的第二次世界大戰,然後主角再統整三代中找出的所有能力,於2012年拯救地球免於毀滅。當然,可以有這麼不負責任的猜測,就是因為刺客教條系列真的是充滿懸念,還沒玩過的朋友一定要玩玩看囉! |
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