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Dragon Age:Origins 重溫與再現角色扮演遊戲最原初的遊戲性 Posted: 31 Jan 2010 08:24 AM PST
幾乎所有遊戲評論網站,都給予Bioware去年出品的「Dragon Age:Origins(闇龍紀元:序章)」超高的評分,但是在去年底國外幾大遊戲網站的年終評選中,Dragon Age除了在最佳劇本與最佳RPG獎項有露臉外,其它項目幾乎連入圍都沒有。但這正好凸顯出了這款遊戲的特色:這是一款老遊戲,一款復古的作品,一場老饕們的狂歡派對,一個老牌製作團隊把自己的陳年佳釀拿出來與一路走來支持他們的老玩家一起分享。 所以不管是設計者、評論者或一般玩家,都彷彿是在進行一場儀式,一場重溫電腦遊戲某段重要年代故事的儀式,當年的主流如今已成往事,這或可稱之為是一款對RPG基本教義致敬的「Cult Game」。
如果不知道Dragon Age:Origins的來頭,我相信很多人第一眼看到這款遊戲畫面的感覺,應該會以為這是很多年前的遊戲,事實上,Dragon Age真的研發了五年多。 在這五年裡,Dragon Age的畫面、特效、美術、音樂音效等科技環節似乎都停留在那個過去的時間點;不過,Dragon Age的劇本敘事、情節編排、人物刻劃、世界架構、戰鬥機制也都一起停留在過去那個重視「扮演藝術」的時代,這是稱讚,因為Dragon Age讓你覺得五年的時間裡製作團隊彷彿都在研究這款遊戲的「內涵」,才能端出這麼一款在內容上(而非在外觀上)打動你的遊戲。 所以,我完全原諒Dragon Age其實頗為粗糙的畫面設計、除了火焰效果不錯外幾乎沒有驚喜的特效水準,以及主旋律尚可外也無亮點的音樂音效。因為我完全被裡面充滿變化的戰術選擇、高潮迭起的敘事情節、深入人心的角色對話、不斷出現的道德困境,還有真正多重路線的角色(扮演)成長歷程,所深深吸引,而這些「硬派」內容已經很難在現今的遊戲中看到。
Dragon Age可說是Bioware團隊對自己當年開啟電腦角色扮演遊戲復興的作品:柏德之門系列(由Bioware製作,黑島工作室協助發行),所進行的一種反思、重組、回歸與致敬,這讓老玩家很難不因為裡面熟悉的元素而深深感動。但更令人覺得Dragon Age與眾不同的地方,是在Bioware對那些經典RPG遊戲原則的堅持與發揚光大。
美式RPG遊戲從柏德之門開始,就充滿了非常強烈的戰術風格,你的戰鬥小隊裡面有各種不同職業的角色,你必須善用各種角色的能力,運用環境場景地形,發揮自己的強項、隱藏自己的弱點、攻擊敵人的罩門,找出最佳的戰略位置與行動策略,然後才能贏取一場戰鬥的勝利。重點在於,並非你的角色等級夠高就能贏,也並非你的角色一定無法扭轉劣勢,基本上在Dragon Age中的每一場戰鬥都是以「勢均力敵」的設計為出發點,所以每場戰鬥都充滿各種不同的臨場變化與隨機應變。 這樣設計的好處就是,所有的戰鬥並非是公式化的,也並非只是掃除怪物而已,在半即時制中你必須為角色行動做出正確的抉擇,因為敵人也會有它們的戰略抉擇。而這就要談到Dragon Age的戰略設定系統,你可以為每一個角色事先制定好他們的行動方針,這個部分可以設定得非常精細,例如看到三個敵人時發動某個範圍魔法、針對敵方頭目搶先施放麻痺攻擊等等;考量目前這個團隊的特色,制定出你專屬的作戰方針,這可以說是Dragon Age的戰鬥為什麼總是令人熱血沸騰的原因。
Dragon Age的故事腳本算是中規中矩,基本上是學習了魔戒的架構:世界遭遇了敵人入侵的大災難,主角必須召集自己的遠征團隊,說服光明陣營不同勢力間的合作,然後才能對抗最後的魔王。雖然故事的主線簡單,而且魔戒的影子揮之不去,但是Dragon Age用高明的敘事技巧彌補了故事原創性不足的缺憾。 Dragon Age一開始有六種角色背景可以選擇,每種背景會有不同的開場故事、不同的冒險起點,而這也會影響到後續章節進行的順序與路線,等於你可以從六種不同的角度來檢視這場毀滅世界的戰爭,加上大量複雜的支線劇情,讓遊戲確實擁有重複破關的耐玩度。很多角色扮演遊戲都會強調多線結局,但Dragon Age從遊戲一開始就給你特色鮮明、深度足夠的多線「起源」,貼心的帶領你進入目前這個角色的扮演情境,體驗起碼六種不同的遊戲歷程。
反觀許多角色扮演遊戲愈來愈簡化、無腦、不符合遊戲背景的人物對話內容,Dragon Age明確的示範了什麼叫做:人物對話。遊戲中主要的隊員們,背後都有豐富的故事等待你去發掘,而這些故事不一定會在主線中自動發生,必須透過你和角色培養關係、閒話家常,以及在關鍵時刻做出正確決定後才能觸發。 除了豐富的對話選擇、對話內容之外,對話時機與情感影響也是Dragon Age一個設計巧妙之處。有時候可能因為剛好你的隊伍經過某個地點、經歷某個事件後,你的隊員主動來找你討論某個事情;有時候則只是走在路上時兩個隊員之間會開始拌嘴;當然別忘了你應該常常回到自己的營地,除了補充體力外,也可以在夜深人靜時挖掘隊員們的心裡事。而且遊戲中的人物也不會只是呆板的回應你,玩家可以明顯感受到自己的選擇對於隊員們的影響,甚至玩家抉擇時也可能反被自己隊員強而有力的論證所說服。 對話時機的觸發,人物情感互動的影響,以及前面提到的大量支線劇情,這些小細節的加入讓你的冒險旅程一點都不會單調無聊,也會讓玩家真正的去認同或不認同遊戲中充滿立體感的人物。
角色扮演遊戲的過程,其實也是一種試煉各種不同的想法與心態的過程。這一直是我覺得RPG會讓我著迷的原因,除了打打殺殺、收集裝備之外,RPG也應該是一款可以讓玩家思考、衝擊玩家心靈的遊戲。 Dragon Age是一款把故事中的道德抉擇發揮得非常淋漓盡致的好遊戲,這裡不是要討論單純的善選擇或惡選擇,事實上很多時候你無法區分善惡,一個自以為良善的抉擇反而帶來惡果,一個暫時被人誤會的選擇卻可以帶來光明未來,人生如是,Dragon Age亦如是。 遊戲雖然有一個明確的目標是拯救世界,但是其中的過程並沒有一定要你怎麼做的制約,而且還常常故意設計道德兩難困境,或者讓你的隊員們分持不同的對立意見,讓你不管怎麼做好像都有惡果與善果,Dragon Age把遊戲中的道德高度提升到了善惡二分之上,讓你每次關鍵對話選擇都倍感艱難,並且必須面對其所造成的後果,這常常比精采的戰鬥還要刺激許多。
前面已經提過,在Dragon Age裡面有六種不同的角色背景路線,而這裡面還包括了三種主要職業、十二種延伸職業,每種職業底下又有豐富多樣的角色技能發展可以選擇,這讓Dragon Age每個不同角色的操作特性也都是鮮明而獨立的,並且可以重玩很多次來體驗不同的角色發展。 在這裡另外一個要佩服的是,Bioware團隊在無法拿到龍與地下城規則版權的情況下,自己原創出一套全新的角色扮演遊戲規則。一開始你可能會覺得好像比起D&D的遊戲複雜度要簡化許多,事實上確實有些簡化,但實際玩過幾輪後,就會發現Bioware這套獨創的遊戲內部規則可是一點都不遜色,同樣有豐富多重的角色成長變化,而且走出自己以簡御繁的特色。 其中值得一提的就是角色能力之間的搭配性,例如你想當一個暗殺者,那麼同時發展潛行技能與背刺技巧就可以相輔相成,或者像是當你施展一個冰凍法術後,伴隨一個粉碎性攻擊將可以達到加成效果。因為角色技能有足夠豐富的變化,以及彼此之間的輔助性,所以發展每個角色都需要比較長遠的規劃,當有一天團隊終於訓練出你想要的合作效果後,那種成就感是比打到好裝備還要更令人難以抗拒的。
角色扮演遊戲的精髓,其實就是一個「不斷抉擇」的遊戲過程,每一種抉擇都伴隨著或多或少的賭注,但也是一個充滿可能性的機會,而Dragon Age將這種「選擇的藝術」發揮到了目前所有遊戲中所能表現的最佳效果。 像Oblivion或Fallout3那樣完全開放與自由的遊戲環境,與其說玩家是在選擇,不如說是在探索。而Dragon Age回歸了柏德之門系列遊戲的傳統,給你最艱難和最有挑戰的選擇權力,你可以選擇不同的戰術運用、可以選擇不同的敘事起源、可以選擇不同的夥伴關係、可以選擇不同的處世風格,以及可以選擇打造出各式各樣不同的角色,然後,你必須面對每種選擇所產生的不同後果;這些其實都不是什麼新鮮事,我們甚至可以說Dragon Age最好玩的地方就是它完全就是以前的那個角色扮演遊戲,那種我們許多人心中所懷念的真正的角色扮演遊戲類型。 |
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